Organizujemy gry w paintball głównie na północnych Mazurach

Gra w Paintball to skrzyżowanie manewrów wojskowych, gry w chowanego i berka.

Gracze starają się zdobyć flagę drugiej drużyny eliminując przeciwników za pomocą pneumatycznej broni załadowanej kulkami z farbą.

Wyposażenie uczestnika gry

Każdy z uczestników otrzymuje do swojej dyspozycji specjalny karabinek (marker) załadowany żelowymi kulkami wypełnionymi kolorowym barwnikiem spożywczym, a oprócz tego zostaje wyposażony w maskę chroniącą twarz, oraz przebrany w mundur moro.

Zdobywanie flagi przeciwnika

W grze biorą udział 2 zespoły (liczba graczy dowolna). Każdy zespół ma swoją flagę (bazę). Wszyscy uczestnicy powinni zaczynać grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak) w swoich bazach). Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ją zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany, czyli „zabity”. Nie ma prawa głosu, nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulując. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.

Eksterminacja

W grze bierze udział kilka (3-4 osobowych) drużyn. Gra polega na zdobywaniu punktów. Punkty przyznaje się za wyeliminowanie zawodników z drużyn przeciwnych. Czas około 30-45 minut. Przepisy są podobne jak w przypadku innych gier: gra zaczyna się po sygnale startu; trafiony – out; zakaz komunikowania się po trafieniu. Nie ma punktów za członków drużyny, którzy dotrwali do końca. Wygrywa drużyna z największą ilością punktów.

Polowanie na czerwony październik

Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego. W grze udział biorą: zając i myśliwi. Jeśli ktoś podejmuje się już być zwierzyną to na pewno nie bez (choćby pozornego) wyrównania szans. Dlatego króliczek dostaje porządny marker półautomacik z nieograniczona ilością kulek (ile uniesie) + tarcza. Reszta graczy „myśliwych” ma limit 100 kulek. Wygrana: z punktu widzenia ofiary – przeżycie, z punktu widzenia oprawców – ubicie. Zasady podobne jak w innych grach + myśliwy któremu skończą się kulki wypada z gry oraz trafienie w tarcze nie jest liczone.

Zwiad

Mało liczne drużyny. Każda musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w tym, że w tych samych. Kilka 3 osobowych zespołów. Punkty kontrolne (tyle ile drużyn) oznakowane i porozrzucane na polu. W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak (każdy w innym kolorze). Gracze mają przymocowane do bluzy lub giwerki kartki na których odnotowują pisakami obecność w punktach kontrolnych. Gra jest punktowana: 1 pkt. za każdy kolor na kartce gracza. 5 pkt., jeśli kartki całej drużyny są podpisane co najmniej dwoma kolorami (dwa punkty kontrolne), 5 pkt. za każdy kolejny (powyżej dwóch) kolor na kartkach całej drużyny, 2 pkt. za każdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik poszczególnych graczy.

Akcja ratunkowa

Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika. Dwie drużyny. Jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści) odbiją zakładnika (nie tkniętego). Gra na czas około 30 minut. Jeśli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić biedaka to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się, aż nie zostanie dotknięty przez „swojego” gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany jeżeli nie tknięty powróci do swej bazy.

Ochrona Prezydenta

Scenariusz stary jak świat. Jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć pistolet (Prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą. Misja terrorystów – sprzątnąć prezydenta bez względu na własne straty.

Powrót na stronę główną